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電子書籍名言・引用まとめ

ゲームはつくったことがないどころか、ほとんどやったことすらない大塚は、その日からフェイスブックのゲームを遊び倒した。人気ゲームだけでなく、ヒットしていないゲームも総ざらいし、成功するゲームのエッセンスを彼なりに抽出した。そしてそのエッセンスを「全部盛り」にし、彼なりにアレンジしてまとめあげたのが、怪盗ロワイヤルだった。 それでも立ち上げ1週間前にゲーム好きの守安から大量のダメ出しをくらい、言った守安自身が1週間では到底直しきれないと断言する修正量をすべてきっちり直して立ち上げ、皆をびっくりさせた。当時怪盗ロワイヤルがあまりに面白いので、天才の仕事と言われたが、実際はド根性の秀才仕事だったのだ。

不格好経営

南場智子

Quotes List

〝選択〟に正しいも誤りもなく、選択を正しかったものにする行動があるかどうかだけだと信じています。

「失敗してへこんでいるときに、鉄球のような次の〝挑戦の機会〟を平気で投げつけてくる」

従属ではなく、独立した人間として尊敬し合えるチームであってほしい。

逃げずに壁に立ち向かう仕事ぶりを見せ合うなかで築いた人脈以外は、仕事では役に立たない

利益は世の中にどれだけの価値を生み出したかの通信簿であり、赤字は資源を食い潰している状態だ。  ああこれでやっと世の中のすねかじりから卒業できた、存在が許される経営者になれた。そんなふうに感じた。

数字は出し続けなければ意味がないんです。

買ってもらえなかったときにどれだけいい笑顔が見せられるかが勝負なんだよ」

陣中見舞いとして贈呈 私生活の貧乏は貴重な体験としてプラス思考で真摯に処されたし。 間違ってもお金のことで公私混同しない事。 生き甲斐は処した困難の大きさに比例する。 父より

DNA」に「eコマース」のeを挟んでDeNA(ディー・エヌ・エー)。インターネットを用いて売りたい人と買いたい人の距離をぐっと縮めるような流通革命を起こしたい、そんな遺伝子を広げよう、という気持ちを込めた。

世の中のほぼすべての人が知っている「言うのとやるのでは大違い」というのを、年収数千万円のコンサルタントだけがうっかりするというのは、もはや滑稽といえる。しかもコンサルティングで身につけたスキルや癖は、事業リーダーとしては役に立たないどころか邪魔になることが多い。

成功のモデルは壊される前に壊さなければならない。しかし企業は往々にして成功の復讐にあう。

時代の波(この場合パケット定額制の普及による波)をとらえ、タイミングに合ったものを一番使いやすい形で出す。これを実現してナンバーワンになった者だけが、拡大の良循環を手にする。モバオクの成功は、このシンプルだが力強い真理を我々にすり込んだ。

普通に物事が回る会社、普通にサービスや商品を提供し続けられる会社というのが、いかに普通でない努力をしていることか。

人脈オタクのように、あちこちのパーティーに出かけていっては名刺を集めまくる人を見ることがあるが、趣味ならともかく、名刺もフェイスブック友だちも残念ながら役に立つ人脈にはならない。  同様に、ビジネススクールに行って人脈をつくりたいなどと思っている人がいたら、今日明日のあなたの仕事ぶり、仕事に向かう姿勢こそが人脈を引き寄せるのだと伝えたい。

迷いのないチームは迷いのあるチームよりも突破力がはるかに強いという常識的なことなのだが、これを腹に落として実際に身につけるまでには時間がかかった。

もし将来起業することを知っていたら、コンサルティング会社ではなく、事業会社で修業したかった、というのが私の偽らざる本音である。

なかでも一世を風靡したのが、怪盗ロワイヤルである。 自分が怪盗となって仲間を助けたり、助けられたりしながらお宝を集めていく怪盗ロワイヤルは、とにかく面白いゲームだった。2009年10月のサービス開始以来、わずか1カ月でユーザー数は100万人に達し、その勢いを保ったまま4カ月目には500万人を突破、2011年5月には1000万人を達成。売上高は月間数十億円というお化け事業となった。 このゲームをつくったのが、大塚剛司という新卒5年目の若者だった。 大塚は入社後、営業企画部門の配属となり、営業の事務処理を大幅に効率化したり新しい営業作戦を考案したりと成果を出し、この1年生はすごい!とあちこちで評判になった。

事実、マッキンゼーのエース(自称)3人が1年で黒字化させますと宣言して会社をつくり、実際は4年も赤字を垂れ流したわけだ。コンサルタントの言うことは信用しないほうがいい。というのが本題ではなく、会社には、戦略立案が得意な人、サイトデザインができる人、システムがつくれる人、お客さんがとれる人、お金を守る人、チンピラを追い払える人、安価で斬新なマーケティングが組める人など、いろいろな役者が必要なのである。

研修生のような某社の経営コンサルタントが私のところにやってきて、ネット系の会社をマトリクスに配置してみせ、ここが「スター」、ここが「問題児」、ここが「負け犬」。御社はここ、「負け犬」ですね、と親切に告げてくれたこともあった。元コンサルタントでしかも忙しい私にそれだけ言いにくるとは、勇気あるコンサルタントだ。

利益は世の中にどれだけの価値を生み出したかの通信簿であり、赤字は資源を食い潰している状態だ。 ああこれでやっと世の中のすねかじりから卒業できた、存在が許される経営者になれた。そんなふうに感じた。

なかでも一世を風靡したのが、怪盗ロワイヤルである。  自分が怪盗となって仲間を助けたり、助けられたりしながらお宝を集めていく怪盗ロワイヤルは、とにかく面白いゲームだった。2009年10月のサービス開始以来、わずか1カ月でユーザー数は100万人に達し、その勢いを保ったまま4カ月目には500万人を突破、2011年5月には1000万人を達成。売上高は月間数十億円というお化け事業となった。  このゲームをつくったのが、大塚剛司という新卒5年目の若者だった。  大塚は入社後、営業企画部門の配属となり、営業の事務処理を大幅に効率化したり新しい営業作戦を考案したりと成果を出し、この1年生はすごい!とあちこちで評判になった。

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